時 代 變 奏—資訊科技改變商業世界面貎

81 2 科技與商業應用 虛擬世界非新鮮事物 其實,元宇宙並非「嶄新」事物,虛擬現實世界的概念早已誕生。美國小說家尼爾‧史蒂 文生(Neal T. Stephenson)於 1992 年出版的小說《雪崩》(Snow Crash)第一次創 造了單詞 Metaverse,向我們展示了元宇宙的雛形。在《雪崩》所描寫的虛擬世界中, 用戶只要穿戴上一個虛擬的網絡身份 Avatar,即可以馳騁於虛擬的世界之中。 自此之後,電影和電視節目中也反複出現虛擬實境世界的主題。主要作品包括 1999 年 美國荷裡活科幻電影《廿一世紀殺人網絡》(The Matrix),2016 年開播的 HBO 電視 劇《西部世界》(Westworld),2018年上映的《頭號玩家》(Ready Player One)和去 年的《失控玩家》(Free Guy)。這些熱播劇集不斷令觀眾打開腦洞,憧憬虛擬世界(或 元宇宙)的未來。 而商業世界使用元宇宙這個名詞,至少可追述於 2003 年。當年林登(Linden)實驗室 開發了遊戲程式—「第二人生」(Second Life)。玩家登錄「第二人生」遊戲後,通 過 3D 介面可以進入一個虛擬世界,從事虛擬活動和交流,當年其開發的場景已包括 工作、金錢交易、物業買賣,已建立商機勃勃的虛擬世界經濟!自此以後,主流媒體 如《金融時報》和《華爾街日報》也大幅報導了有關「第二人生」和元宇宙的消息,大 家也正式使用了元宇宙這個名詞,就算當年的學術圈也加入潮流。筆者當時正在攻讀博 士學位,記得已嘗試過在「第二人生」的虛擬世界裡參加學術交流會議。 虛擬土地有價有市 上世紀九十代開始,大家玩的線上多用戶電子遊戲(MUD),其實已為玩家創造了「虛 擬世界」,只不過並非在 3D 的介面上進行。 到了 2005 年至 2006 年左右,Linden所開發的「第二人生」遊戲吸納了眾多用戶,不 乏有人每天線上超過 8 小時,在「第二人生」裡工作、遊戲、社交等。一些跨國大企 業,像國際商業機器(IBM)、通用汽車(General Motors)、豐田(Toyota),希爾斯 百貨(Sears)也先後在「第二人生」的世界購買了虛擬土地。IBM 買入的地段叫 IBM Land;General Motors 叫 Motorati Island;寶馬(BMW)同樣也買了地,在「第二 人生」世界上進行品牌促銷,大賣廣告。此番情景,跟目前在元宇宙上的土地買賣交易 何其類似,元宇宙絕非近幾年來出現的「嶄新事物」。

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