數碼新世界——資訊科技時代機遇與挑戰

67 2 網絡新天地 如今電競運動在全球範圍的發展,步速愈來愈快。據著名市場研究公司 Newzoo 所發 表的《2018 年全球電子競技市場報告》,資料顯示— 一、2018 年,全球電子競技收入將達到 9.06 億美元,按年增長 38.2%。北美 將佔總額 的 3.45 億美元、中國的 1.64 億美元;二、品牌將在電子競技行業投資 6.94 億美元, 佔整個市場的 77%。到 2021 年,這將增長到 14 億美元,佔電子 競技總收入的 84%; 三、2018 年,全球電子競技愛好者數量將達到 1.65 億人,按年增長 15.2%,而電子競 技觀眾總數今年將達到 3.8 億,按年增長 13.5%;四、今年每個電子競技愛好者的全球 平均年收入將為 5.49 美元,比 2017 年的 4.58 美元增長 20%。 由此可見,電競運動發展之勢可謂方興未艾。事實上,電競運動及其所形成的產 業鏈, 在北美、歐洲和亞洲多國逐漸受到重視。在亞洲,早於 2000 年,南韓 文化體育觀光部 批准成立南韓電子競技協會(KeSPA),去「推動電競成為正式 體育賽事」,以期國家經 濟可得以受惠。香港特區政府為了推動電子競技產業發展,於 2018 年度財政預算案提 出向數碼港撥款 1 億元,冀打造數碼港商場成 為電子競技及數碼娛樂熱點,為電子競技 比賽提供場地;澳門有些賭場內設有電競運動比賽,吸引不少電競運動愛好者前往觀賞。 表演性質蘊含經濟利益 究竟電競運動該怎樣定位,如何改變一般人覺得「打機無出色」的負面印象,是電競運 動進一步發展的基礎。很顯然,電競運動不只是「打機」那麼簡單,因為圍繞著電競運 動,形成了一條產業鏈。首先,從事打機的人,即電競運動員;伴隨著電競運動員的還有 觀眾、評論員等。有人觀賞,自然形成商業機會,衍生出巨大的潛在經濟價值。 看深一層,E-sports 可以視為一種具運動性質、又具表演事業的混合體。照目前情況 看,電競運動有予人一種「表演藝術」之感。以演戲為例,為什麼電影成為一門賺錢行 業,主因是電影吸引到大批觀眾,他們願意花錢去觀賞。如今電競運動亦吸引到不少觀 賞者願意掏腰包入場欣賞表演。 電競運動在香港發展之路若要取得成功,政府需要把電競運動重新「包裝」,改變社會 公眾對電競視為只是「打機」的負面印象—競技性的「打機」,並非一個人或者一群 人坐在電子裝置前,在網上世界進行競賽那麼一回事,因為電競運動孳生了一條具經濟 價值的產業鏈,也帶給一大批特定年齡層的人歡欣的娛樂,就像電影一樣,提供具觀賞 性的娛樂本身,就是一種商機,具經濟價值;也可以為一些缺乏學習興趣和讀書熱情的年 青人,提供多一條發展出路。

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