數碼新世界——資訊科技時代機遇與挑戰

68 電競較傳統運動限制更小 美國卓克索大學(Drexel University)數碼媒體系維納(Michael Wagner)教授在一篇 探討電子競技運動的論文中指出,當體育的主要內容由電子系統形成,球員和隊伍的操 作,是透過人機互動介面來實現,便能視之為「電競」的體育形式(見 What is eSports and why do people watch it?)。 誠然,電子系統是電競比賽最主要的基礎設施,因此,硬體(手機/個人電腦)、周邊設 備(鍵盤/滑鼠/耳機)與網路環境,這些組成,也可視之為傳統運動中的「場地」與比 賽的「球具」;至於軟體(遊戲)則可視之為「賽事項目」,與傳統體育運動項目中的足 球、網球、籃球等的分類相近。 與傳統體育運動有所不同,電競運動毋須物理性實質比賽場地,如特定的足球運動賽 場,也對運動員的體質沒有那麼嚴格要求,可以說,電競運動對於場地和運動員的限制 比較小。嚴格而言,任何年齡的人,只要有一部電腦在手,便可以參與電競運動,因而 其所覆蓋的層面,比一般運動更寬濶。只不過其名字牽涉「運動」—在香港,從事運 動事業,不少人認為前途有限,遑論電競運動了,因此, 重新包裝電競運動的形象,從 運動和演藝混合體的角度看,其具備表演事業性質的內涵,便可以賦予電子競技新的形 象,成為生產性的商業活動。 表演性質帶來無限商機 事實上,電競的市場規模可以很遼濶,因為通過無遠弗屆的網絡,輕易以 Live 直播傳 播到全世界,吸引更多愛好者的眼球,衍生出可觀的收入,甚至可以說,電競運動的 表演事業性質,可以不斷取得巨大的市場空間,較諸傳統運動,個人發展機會和出路 可能更為廣濶。值得一提,跟傳統運動比較,電競運動的愛好者或觀賞者,有一定的 年齡限制。 據 Newzoo 去年的《2017 年全球電子競技市場報告》,電競在北美洲(美國與加拿大) 的千禧世代(1981 年以後出生者),當中觀賞比例與冰上曲棍球接近,但在 36 歲以 後,這年齡層中便出現驟減,到 51–65 歲的年齡層,當中更乏人問津;反觀美式足球, 則是完全相反的趨勢。可見電競運動的觀眾,是以年青人為主幹。但無論如何,只要觀 眾層有一定規模,都具備發展基礎和條件。 2 網絡新天地

RkJQdWJsaXNoZXIy NDk5Njg=